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 Le Cartal et le Caltar

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Elric
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Masculin Date d'inscription : 03/10/2011
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MessageSujet: Le Cartal et le Caltar   Mar 1 Nov - 1:08

Le Cartal domaine des Drows.



Le Cartal est le domaine souterrain où vivent la grande majorité des drow fugitifs n'obéissant pas aux matrones, de rebelles à Soléandre ou de tout autre drow qui refuse d'obéir aux prêtresses. La capitale se trouve dans l'une des plus grandes grottes du domaine. Elle semble prendre toute la place et éclaire la grotte de diverses couleurs. Cette ville érigée dans la guerre semble être une vraie forteresse.

La capitale est protégée par 3 murs. Le rouge constitue le mur d’enceinte de la cité, le noir est situé à 300 mètres de la cité tandis que le vert est érigé à 600 mètres, là où se trouve une grande porte centrale pouvant laisser passer 20 Drows à la fois. Chaque mur est protégé par des lances et est recouvert de graisse empêchant de l'escalader.

Il y a en tout 5 parties distinctes de la cité. Dans la grotte principale se trouvent les bas-fonds, les habitations des familles drow et de la vermine. On y retrouve aussi des bordels, des tavernes et quelques places marchandes. Les ruelles sont sombres et étroites. Il y a plusieurs casernes militaires érigées dans ce qui jadis constituait les maisons forteresses des diverses matrones. Parsemées un peu à l’écart des habitations et des bas-fonds, celles-ci sont rudement protégées. Au croisement de 4 routes menant aux 4 quartiers de la cité se situe la maison Althaniar. C'est ici que se trouvent les principales tours de la ville pour voyager de tour en tour. Il existe de multiples ponts suspendus au dessus du vide qui les relient pour éviter ainsi de devoir tout redescendre à chaque fois. Tout près du sol se situent de beaux appartements appartenant à divers alliés et riches, puis au centre se trouve la tour principale. D'une largeur immense c'est la demeure de la « famille royale et de ses employés.

L’intérieur de la tour est décoré de squelettes cloués aux murs. Une grande porte en pierre cache et interdit l’accès au sous-sol de la tour, par contre hormis les nombreux soldats et nécromanciens de la famille Althaniar se situant aux étages, aucun obstacle physique n'empêche quiconque d’avoir accès aux hauteurs de la tour. Chaque étage de la tour donne accès aux quartiers des membres de la famille. Aux premier et deuxième logent les esclaves et les serviteurs. Puis, les commandants, les conseillers et les mages sont logés aux étages plus hauts et les logements royaux sont situés en haut de tous. Les Althaniars l'ont construite à l'intersection des différents quartiers de la Capitale pour avoir leur place forte à un endroit stratégique important pour la prise de la cité.


Le palais


Le quartier Est
Cette grotte appartient aux sorciers. C'est ici que se trouvent la grande académie de sorcellerie et la grande bibliothèque. L’académie est l'édifice le plus vaste des deux. C'est dans ce lieu que les mages apprennent l'art de la sorcellerie durant des années et l'académie est totalement adaptée aux divers besoins des élèves comme des professeurs. À l'intérieur de ce grand complexe se trouvent des salles de classe ordinaire, des salles d’entraînement, des laboratoires d'alchimie et de magie et plusieurs dortoirs pour les élèves comme pour les professeurs.


Le quartier ouest
Ce lieu abrite les forges. C’est le seul lieu où se trouvent quelques circuits d’aérations menant à la surface. Cet endroit déborde de Drow, mais il y a beaucoup plus d’esclaves. L’atmosphère y est chaud pour une grotte souterraine. La place est grandement animée: convoies de combustible, bruit du marteau cognant l'acier, le bruit du fer chaud plongé dans l'eau et les esclaves traversant la rue en transportant les matériaux ou arme.

[/b]Le quartier nord
Au sud de la grotte centrale et un peu plus éloignée se trouve le quartier militaire. C'est ici que se trouve l'Académie des maîtres d'armes, les arènes de justices, les champs de bataille. L'Académie est divisée en 6 parties.

La première regroupe généralement les jeunes drows inexpérimentés aux arts du combat et de la guerre. C'est le seul endroit de l'école que connaîtront les nouvelles venues qui suivront ces cours durant 3 ans. 3 années qui servent à effectuer un début de classification des jeunes recrues.

La deuxième partie de l'académie sert principalement à former les recrus dans l'art des armes. Ainsi chaque drow prend entre ses mains diverses armes allant de celles aux corps à corps tels que le cimeterre le sabre l'épée, la masse d'armes et la hache aux diverses armes à distance ou plus longues portées telles que le javelot, la lance, l'arc, la petite arbalète et la grande arbalète. Ils apprennent aussi à monter les diverses montures du Cartal. Lorsque les 5 dernières années de formations sont terminées, les drows du Cartal sont des cavaliers, savent tirer à l'arc ou à l'arbalète, utiliser un bouclier et une lance comme bien d'autres armes. Bien sûr ils ne savent que les bases de toutes ses armes. 5 années ne sont pas assez pour apprendre les jeux de pieds, l'utilisation du poids, la force donné au coup, les parades et estocs pour chaque arme. Ceci par contre donne une polyvalence aux futurs soldats en cas d'imprévu ou de bris d'équipement et permet d'identifier en quoi chaque recru semble le plus à l'aise.
Puis, chaque individu choisit dans quel domaine il ira par la suite: artillerie, légère ou lourde, combattant au corps à corps ou cavalier lourd ou léger.

Donc, chacun des 3 autres quartiers est consacré précisément pour l'une des catégories plus hautes. C’est à cette époque que commence véritablement la formation du soldat. En tout premier lieu, chaque drow est classé dans un des différents corps de l’armée selon son arme de prédilection. Puis, il apprend à mieux connaître son arme à en devenir le meilleur manieur. Les drows apprennent par la suite quels sont leurs rôles en profondeur dans l'armée et dans la bataille, les divers formations et ordres possibles.

Le champ d’exercices est la dernière section de l'académie. Situé sur son terrain et non dans l'immense bâtiment celui-ci sert de test final aux recrus. Chaque division se voit assignée à une armée formée des autres divisions et ceux-ci effectuent des exercices de groupes et ont même à vaincre des esclaves relâchés dans le champ. Diverses séries de tests et d'exercices y sont aussi effectuées tout le long de l'année.



Le reste des terres intérieures du royaume forme un labyrinthe de tunnels servant à disperser l’ennemie ou l’attaque de plusieurs fronts d'une armée adverse. Les cités qui parsèment ce dédale de tunnels sont éparpillées au travers du labyrinthe et sont basées sur le modèle de la capitale. Outre ces tunnels et cités se trouvent diverses fortifications. Le Cartal est une société patriarcat chose rare chez les Drows c'est pour cela que les mères matrones tentèrent de détruire ce royaume impur. Il eut des guerres pendant plus de 5000 ans avec les voisins de ce royaume, mais finalement le Cartal remporta la guerre grâce à un système de défense bien élaboré et avec une armée se révélant très efficace. Ce qui permit au Cartal d'avoir une paix avec les matrones, mais les mères matrones en veulent toujours à ce royaume. C'Est pour cela qu'il y a dans tout le royaume 5 moyens d’y entrer et ils sont tous très bien gardés. Personne ne passe facilement ces barrières .

La forteresse du Nord
Le fort du nord est gardé par différentes portes.
La Porte d’argent est la première porte à franchir avant de pouvoir entrer aux Cartal. Trois mètres d’épaisseur taillés dans le roc. 4 trolls doivent tirer sur des chaînes enchaînant un mécaniste complexe qui soulève la porte. Entre la porte d’argent et la porte blanche, il n’y a qu’un pont de bois suspendus au-dessus d’un lac. Dedans se trouvent des créatures venues d'un autre plan.

La porte Blanche n’est pas vraiment une porte, à première vue c’est une belle porte toute blanche et scintillante, mais la porte n’est qu'un leurre. C’est un puissant sortilège d’illusion qui cache la véritable porte, un affreux démon avec une gueule gigantesque. Quand les gardes ne lui ont pas dit de laisser passer les gens, ils les mangent. 

À un mètre du démon se situe l’autre porte que les Cartalien surnomment « la petite ». Comme son nom l’indique, la porte est tellement petite que même un nain ne peut y passer sans se pencher. Difficile d’y faire passer une armée rapidement...

La porte multiverselle est sûrement la porte la plus dangereuse. Elle est faite d’acier et les contours sont flous et ondulés. Quand les gens la traversent, ils se retrouvent dans un autre plan où tout est noir. Ceux qui s'écarte du chemin ère pour l'éternité dans cet endroit où finissent par trouver une mort affreuse dans les griffes des monstres qui vivent dans ce plan. Il n’y a qu’un seul problème...le chemin n’est pas visible. Seuls les aveugles et les morts peuvent le voir.

La Noire est la dernière porte. Quand des personnes la traversent ils tombent dans un épais nuage noir magique créé par les 25 plus puissants mages du royaume et le sort est renouvelé au 15 ans. Ce nuage se dresse juste en avant d'un profond ravin et de lance piquée dans le sol. À sa droite se trouvent quelques pièges mortels. La seule vraie sortie qui mène à la forteresse se trouve à la gauche du nuage.


On ne trouve aucune entrée permettant l’accès à la forteresse où se devrait d’être la porte, il n’y a que des runes gravées dans les remparts. À l’intérieur du rempart il existe une parfaite copie de ces runes. C’est un portail magique et il en existe huit copies conformes toutes au tour du rempart. L’extérieur du rempart est couvert d’huile pour enflammer toute échelle ou personne voulant y grimper. L’enceinte du château peut contenir près de 20 000 guerriers. Derrière l’enceinte se trouve la muraille intérieure. Elle est plus haute que le premier rempart permettant ainsi aux archers qui y sont généralement situés comme aux armes de jet de tirer sur l'ennemie sans risque d’atteindre leurs alliés. À l’intérieur de ce mur se trouvent les habitations et casernes de la forteresse. Les bâtiments ont été construits de façon à ce qu’ils s’entassent tous pour former des ruelles petites et ombreuses. Le tout permet une défense plus facile de la cité contre un nombre supérieur d’ennemies. Au centre des habitations se trouvent l’unique tour dégageant une lumière verte, la seule source de lumière de la forteresse. À l’intérieur de la tour logent le baron et les officiers supérieurs.

La forteresse Est
Cette forteresse ne possède qu’une seule et unique défense outre son unique rempart et c’est le Labyrinthe. Le labyrinthe est un vaste complexe de tunnel d’une superficie de 1500 hectares. Peu de gens y pénètrent, car à l'intérieur de ses murs se trouvent des dizaines de milliers de morts-vivants... Ils tuent tous ceux qui essaient d’y pénétrer et si une armée réussit à survivre aux morts-vivants le labyrinthe abrite de nombreux pièges. Le plafond de la grotte dissimule 3000 goules.

La forteresse Ouest
Aucun drow n’a le droit d’y entrer excepté le roi, la liche et les nécromanciens. Cette forteresse n’a pas été construite dans ce plan-ci. Elle vient de l’autre monde. Quel est cet autre monde? Seuls les drows du Cartal dans le secret peuvent vous en parler... Enfin c'est ce qui est raconté sur celle-ci.

En s’approchant de la forteresse, on sent quelque chose de morbide se dégageant du château. Le rempart extérieur est recouvert d'ombre qui ne cesse de danser. Il n’y a aucune porte d’entrée, il semble qu'il faut voler pour y accéder. L’intérieur de la forteresse n'est pas éclairé et pourtant de sombres bruits de pas peuvent être entendus... Depuis que la forteresse est en place, personne ne s’y est aventuré.

La forteresse du sud
La forteresse du sud est une ancienne forteresse des matrones. Cette forteresse dégage une lumière rose. Elle possède qu’un rempart. En tout, il y a 20 tours tout autour de ce rempart et 40 dans la cité même. Contrairement aux autres forteresses, celle-ci possède de larges ruelles et est très fortement habitée.

Ville nain
La dernière des entrées donnant au royaume intérieur donne accès directement sur le royaume extérieur sous Valdruiden. C’est une ancienne forteresse naine. La muraille est d’une solidité extraordinaire. La porte est grande et est conçue d’un alliage connu que des nains. L’intérieur de la cité contient de petits bâtiments et des ruelles étroites qui sont éclairés par des runes magiques naines. Cette ancienne ville abrite en tout temps une armée de réserve. Cette armée est prête à se mouvoir au moindre signal pour se rendre au royaume extérieur où alors dans les divers endroits du monde souterrain.
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Elric
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Masculin Date d'inscription : 03/10/2011
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MessageSujet: Re: Le Cartal et le Caltar   Mar 1 Nov - 1:19

Le Caltar
Le roi Elric pour des raisons économiques et stratégiques fonda dans les premières années de paix un royaume extérieur. Ce royaume se fait appeler le Caltar. Il se compose de grands champs au nord, de plusieurs mines au sud, de forêts, mais surtout de montagnes. C’est de là que le Cartal prend la plupart de ses matières premières qui ne peuvent être trouvées facilement dans le monde souterrain. Si le Cartal est peuplé en grande partie de drow, d'orc, de gobelin et d'autres créatures maléfiques, le Caltar à une population beaucoup plus hétérogène.

Ce royaume est composé de diverses cités état, de tribus, de petits royaumes qui n’appartiennent pas tous à la même race. Les drows étant retors et rusés n'ont pas détruit tous les peuples vivant sur ces terres, tout au contraire ces diverses cités font depuis longtemps partie du Caltar. Outre ces divers royaumes et cités déjà existantes, les drows ont fait ériger 5 cités.

Valdruiden est la cité provinciale du Caltar. C'est en ce lieu que devrait vivre normalement l'intendant Caltarien et la cour de l'intendant s'y situe. La capitale est faite en pierre noire est la plus grande du Cartal. La cité en elle-même semble quelque peu morbide de par le fait que tous les bâtiments sont constitués de cette pierre noire. Elle est construite en forme de cercle juste un peu en retrait d'une rivière qui serpente entre les collines. Cette ville bien que très larges est aussi très haute, de multiples tours, ou cathédrales s'élèvent dans les airs et de multiples ponts relient les tours entre eux comme les cathédrales, et ce à plusieurs niveaux de la tour.

Valdruiden

La ville est souvent animée et autant de passants semblent circuler et vivre dans les hauteurs que sur la terre ferme de la cité. Les drows disent que cette ville fut construite à même une montagne dont tout ce qui y reste est la cité même. Elle représente à elle seule le talent macabre et sinistre qu'ont les drows en architecture. D'un autre côté, elle représente aussi tout ce qui à de plus arrogants et de fou chez ce peuple... Parce qu'il faut être fou pour circuler et vivre à de telles hauteurs ou alors il faut être bien arrogant et aimer voir les autres peuples de bien haut. Tout ce qui se trouve autour de Valdruiden n'est que désolation, aucune nature ne pousse plus sur des lieux à la ronde. De gigantesques arbres morts servent de logement et de villes. On ne voit du haut de la cité que la grande route et des camps d'orcs, d'hommes, de gobelins, de drow, de tavernes et petits villages le tout illuminant les plaines, même la nuit.

Les alentours de Valdruiden

Il existe 4 autres cités dirigées par des drows. Les cités gouvernantes où vivent les gouverneurs du Caltar. Mithre 'Dhirm est celle située le plus au sud. Nichée dans une montagne et dissimulée par la forêt, cette cité semble être une ancienne ville haut elf. Des mercenaires et mauvais marchands s'étaient installés et en avaient fait un refuge caché au travers des hordes d'orcs. Les murs sont tous blancs et se trouvent être d'une taille très impressionnante. Seul le fait qu'elle se trouve dans un endroit difficile d'accès entre deux montagnes la dissimule au reste du monde. Les drows qui trouvèrent l'endroit après avoir suivi quelques mercenaires s'y rendant prirent la cité d'assaut durant une nuit. Ils trouvèrent le tout trop blanc et n'enlevèrent jamais le sang séché qui tache les murs.

La découverte qui fut encore plus stupéfiante, mais surtout la plus utile qu'ils firent dans les alentours depuis ce fut que cette cité avait été construite là non seulement pour l'endroit sécuritaire, mais aussi pour l'important gisement de métaux se trouvant dans les montagnes même où se trouve la cité. Les Caltariens découvrirent donc un réseau déjà entamer de tunnels formant diverses mines dans les régions aux alentours. C’est d’ailleurs pour ceci que le gouverneur de cette cité est l'un des plus riches du Caltar.


La troisième cité la plus prestigieuse est située le long des côtes qui bordent les limites du royaume. Jadis ville côtière humaine, elle fut envahie par les drows, économiquement parlant. Il ne s'y passa que peu de conflit armé et la population des alentours est en majeurs partis humaine, océanide et fidèle d'hertésor. La cité prospéra de façon ahurissante s’agrandissant toujours plus et de toutes les cités du Caltar celle-ci est celle qui reçoit le plus grand nombre de visiteurs. Si la cité en tant que telle n’est pas la plus peuplée, elle est sûrement celle où il y a le plus grand nombre de mondes dans ses rues. Les drows qui vinrent vivre ici n'habitent pas directement dans la ville, mais dans une gigantesque tour noire construite pour un coût faramineux et qui prit un nombre de temps incroyablement long à être construite. Cette tour dressée au bord même de hautes falaises donnant sur la mer la rend tout simplement encore plus impressionnante à tous ceux qui la regardent d'un bateau.


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Elric
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Masculin Date d'inscription : 03/10/2011
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MessageSujet: Re: Le Cartal et le Caltar   Mer 21 Déc - 1:41

Système politique


Le Cartal semble être à première vue une monarchie et ceux qui pensent ceci n'ont pas complètement tord, mais pour ceux qui connaissent la réalité il en est autrement. La maison Althaniar dirige le tout. Contrairement aux autres maisons drow, les Althaniars ont changé avec les années le fonctionnement de celle-ci. La maison n'est plus dirigée par une seule tête, mais bien par 4. Le premier chef est le plus puissant mage de la famille actif, celui-ci doit s'occuper du système de défense magique de la maison et de ses possessions, de l'académie magique et généralement des autres sorciers ou drow. Le deuxième drow est le maître d'armes. Conseiller militaire en temps de guerre, il s'occupe de la formation des armées, du recrutement de hauts officiers et de la protection militaire des biens des Althaniars. Le trésorier est la dernière fonction à lequel une tâche spécifique lui est assigné. Celui-ci se charge de s'assurer que les dettes de la maison soient payées et s'assure en tout point de la valeur des objets acquis. Il s'assure aussi que rien ne soit fait en vain ou en perte sans le moindre...gain d'importance.

Le quatrième chef de la maison Althaniar n'a aucune tâche spécifique. Le décisionnaire ne peut être un puissant mage. Il s'occupe de toutes les autres choses que les 3 ne font pas. De plus, il sert de juge et maître quand certains chefs ne s'entendent pas. Sa voix à lui seul vos pour deux voix. Ceci en fait finalement le plus important des drows de la maison. C'est souvent lui qui fait office de roi pour les autres cultures, car de tous c'est celui qui a le plus de pouvoirs décisionnaires et la famille Atlhaniar cache le véritable fonctionnement de leur maisonnée aux royaumes extérieur. Pour tous le décisionnaire est roi et les autres que simples conseiller. Ainsi aucune tentative d'assassinat ne sera faite contre eux, mais seulement contre le décisionnaire. Ceci évite toute destruction de hiérarchie et du chaos pour sa succession qui devrait s'ensuivre avec la mort du « roi ».

Quand un chef laisse sa place ou meurt les autres maîtres de la maison doivent se réunir pour choisir qui le remplacera. Aucun de ces postes ne se lègue à son fils par le sang, tout althaniar peut hériter d'une de ces fonctions.

En dehors des 4 maîtres Althaniar, il y a le système extérieur du Caltar. Celui-ci est dirigé par un intendant nommé par le décisionnaire. Il remplace le conseil des maitres Althaniar et ces décisions ne sont que très très rarement contestées par ceux-ci. L'intendant nomme généralement 4 à 5 gouverneurs qui éliront leur domicile dans les cités gouvernantes. Chacun des gouverneurs dirige une fraction du territoire du Caltar. Il décide de l'imposition, des taxes et de nombreuses règles et loi dans les frontières de se qu'il gouverne. Il sert aussi de médiateur et de conseiller pour les multiples cités état et royaumes qui sont sous sa juridiction. Se devant de les traiter avec respect, de s'assurer de leur fidélité et du respect qu'ils ont droit. Bien les traiter pour éviter toute révolte telle est son mot d'ordre, aucune tyrannie sans un brin de ruse et intelligence n'est tolérée.
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