Le Cartal domaine des Drows.
Le Cartal est le domaine souterrain où vivent la grande majorité des drow fugitifs n'obéissant pas aux matrones, de rebelles à Soléandre ou de tout autre drow qui refuse d'obéir aux prêtresses. La capitale se trouve dans l'une des plus grandes grottes du domaine. Elle semble prendre toute la place et éclaire la grotte de diverses couleurs. Cette ville érigée dans la guerre semble être une vraie forteresse.
La capitale est protégée par 3 murs. Le rouge constitue le mur d’enceinte de la cité, le noir est situé à 300 mètres de la cité tandis que le vert est érigé à 600 mètres, là où se trouve une grande porte centrale pouvant laisser passer 20 Drows à la fois. Chaque mur est protégé par des lances et est recouvert de graisse empêchant de l'escalader.
Il y a en tout 5 parties distinctes de la cité. Dans la grotte principale se trouvent les bas-fonds, les habitations des familles drow et de la vermine. On y retrouve aussi des bordels, des tavernes et quelques places marchandes. Les ruelles sont sombres et étroites. Il y a plusieurs casernes militaires érigées dans ce qui jadis constituait les maisons forteresses des diverses matrones. Parsemées un peu à l’écart des habitations et des bas-fonds, celles-ci sont rudement protégées. Au croisement de 4 routes menant aux 4 quartiers de la cité se situe la maison Althaniar. C'est ici que se trouvent les principales tours de la ville pour voyager de tour en tour. Il existe de multiples ponts suspendus au dessus du vide qui les relient pour éviter ainsi de devoir tout redescendre à chaque fois. Tout près du sol se situent de beaux appartements appartenant à divers alliés et riches, puis au centre se trouve la tour principale. D'une largeur immense c'est la demeure de la « famille royale et de ses employés.
L’intérieur de la tour est décoré de squelettes cloués aux murs. Une grande porte en pierre cache et interdit l’accès au sous-sol de la tour, par contre hormis les nombreux soldats et nécromanciens de la famille Althaniar se situant aux étages, aucun obstacle physique n'empêche quiconque d’avoir accès aux hauteurs de la tour. Chaque étage de la tour donne accès aux quartiers des membres de la famille. Aux premier et deuxième logent les esclaves et les serviteurs. Puis, les commandants, les conseillers et les mages sont logés aux étages plus hauts et les logements royaux sont situés en haut de tous. Les Althaniars l'ont construite à l'intersection des différents quartiers de la Capitale pour avoir leur place forte à un endroit stratégique important pour la prise de la cité.
Le palais Le quartier EstCette grotte appartient aux sorciers. C'est ici que se trouvent la grande académie de sorcellerie et la grande bibliothèque. L’académie est l'édifice le plus vaste des deux. C'est dans ce lieu que les mages apprennent l'art de la sorcellerie durant des années et l'académie est totalement adaptée aux divers besoins des élèves comme des professeurs. À l'intérieur de ce grand complexe se trouvent des salles de classe ordinaire, des salles d’entraînement, des laboratoires d'alchimie et de magie et plusieurs dortoirs pour les élèves comme pour les professeurs.
Le quartier ouest Ce lieu abrite les forges. C’est le seul lieu où se trouvent quelques circuits d’aérations menant à la surface. Cet endroit déborde de Drow, mais il y a beaucoup plus d’esclaves. L’atmosphère y est chaud pour une grotte souterraine. La place est grandement animée: convoies de combustible, bruit du marteau cognant l'acier, le bruit du fer chaud plongé dans l'eau et les esclaves traversant la rue en transportant les matériaux ou arme.
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Le quartier nordAu sud de la grotte centrale et un peu plus éloignée se trouve le quartier militaire. C'est ici que se trouve l'Académie des maîtres d'armes, les arènes de justices, les champs de bataille. L'Académie est divisée en 6 parties.
La première regroupe généralement les jeunes drows inexpérimentés aux arts du combat et de la guerre. C'est le seul endroit de l'école que connaîtront les nouvelles venues qui suivront ces cours durant 3 ans. 3 années qui servent à effectuer un début de classification des jeunes recrues.
La deuxième partie de l'académie sert principalement à former les recrus dans l'art des armes. Ainsi chaque drow prend entre ses mains diverses armes allant de celles aux corps à corps tels que le cimeterre le sabre l'épée, la masse d'armes et la hache aux diverses armes à distance ou plus longues portées telles que le javelot, la lance, l'arc, la petite arbalète et la grande arbalète. Ils apprennent aussi à monter les diverses montures du Cartal. Lorsque les 5 dernières années de formations sont terminées, les drows du Cartal sont des cavaliers, savent tirer à l'arc ou à l'arbalète, utiliser un bouclier et une lance comme bien d'autres armes. Bien sûr ils ne savent que les bases de toutes ses armes. 5 années ne sont pas assez pour apprendre les jeux de pieds, l'utilisation du poids, la force donné au coup, les parades et estocs pour chaque arme. Ceci par contre donne une polyvalence aux futurs soldats en cas d'imprévu ou de bris d'équipement et permet d'identifier en quoi chaque recru semble le plus à l'aise.
Puis, chaque individu choisit dans quel domaine il ira par la suite: artillerie, légère ou lourde, combattant au corps à corps ou cavalier lourd ou léger.
Donc, chacun des 3 autres quartiers est consacré précisément pour l'une des catégories plus hautes. C’est à cette époque que commence véritablement la formation du soldat. En tout premier lieu, chaque drow est classé dans un des différents corps de l’armée selon son arme de prédilection. Puis, il apprend à mieux connaître son arme à en devenir le meilleur manieur. Les drows apprennent par la suite quels sont leurs rôles en profondeur dans l'armée et dans la bataille, les divers formations et ordres possibles.
Le champ d’exercices est la dernière section de l'académie. Situé sur son terrain et non dans l'immense bâtiment celui-ci sert de test final aux recrus. Chaque division se voit assignée à une armée formée des autres divisions et ceux-ci effectuent des exercices de groupes et ont même à vaincre des esclaves relâchés dans le champ. Diverses séries de tests et d'exercices y sont aussi effectuées tout le long de l'année.
Le reste des terres intérieures du royaume forme un labyrinthe de tunnels servant à disperser l’ennemie ou l’attaque de plusieurs fronts d'une armée adverse. Les cités qui parsèment ce dédale de tunnels sont éparpillées au travers du labyrinthe et sont basées sur le modèle de la capitale. Outre ces tunnels et cités se trouvent diverses fortifications. Le Cartal est une société patriarcat chose rare chez les Drows c'est pour cela que les mères matrones tentèrent de détruire ce royaume impur. Il eut des guerres pendant plus de 5000 ans avec les voisins de ce royaume, mais finalement le Cartal remporta la guerre grâce à un système de défense bien élaboré et avec une armée se révélant très efficace. Ce qui permit au Cartal d'avoir une paix avec les matrones, mais les mères matrones en veulent toujours à ce royaume. C'Est pour cela qu'il y a dans tout le royaume 5 moyens d’y entrer et ils sont tous très bien gardés. Personne ne passe facilement ces barrières .
La forteresse du Nord
Le fort du nord est gardé par différentes portes.
La Porte d’argent est la première porte à franchir avant de pouvoir entrer aux Cartal. Trois mètres d’épaisseur taillés dans le roc. 4 trolls doivent tirer sur des chaînes enchaînant un mécaniste complexe qui soulève la porte. Entre la porte d’argent et la porte blanche, il n’y a qu’un pont de bois suspendus au-dessus d’un lac. Dedans se trouvent des créatures venues d'un autre plan.
La porte Blanche n’est pas vraiment une porte, à première vue c’est une belle porte toute blanche et scintillante, mais la porte n’est qu'un leurre. C’est un puissant sortilège d’illusion qui cache la véritable porte, un affreux démon avec une gueule gigantesque. Quand les gardes ne lui ont pas dit de laisser passer les gens, ils les mangent.
À un mètre du démon se situe l’autre porte que les Cartalien surnomment « la petite ». Comme son nom l’indique, la porte est tellement petite que même un nain ne peut y passer sans se pencher. Difficile d’y faire passer une armée rapidement...
La porte multiverselle est sûrement la porte la plus dangereuse. Elle est faite d’acier et les contours sont flous et ondulés. Quand les gens la traversent, ils se retrouvent dans un autre plan où tout est noir. Ceux qui s'écarte du chemin ère pour l'éternité dans cet endroit où finissent par trouver une mort affreuse dans les griffes des monstres qui vivent dans ce plan. Il n’y a qu’un seul problème...le chemin n’est pas visible. Seuls les aveugles et les morts peuvent le voir.
La Noire est la dernière porte. Quand des personnes la traversent ils tombent dans un épais nuage noir magique créé par les 25 plus puissants mages du royaume et le sort est renouvelé au 15 ans. Ce nuage se dresse juste en avant d'un profond ravin et de lance piquée dans le sol. À sa droite se trouvent quelques pièges mortels. La seule vraie sortie qui mène à la forteresse se trouve à la gauche du nuage.
On ne trouve aucune entrée permettant l’accès à la forteresse où se devrait d’être la porte, il n’y a que des runes gravées dans les remparts. À l’intérieur du rempart il existe une parfaite copie de ces runes. C’est un portail magique et il en existe huit copies conformes toutes au tour du rempart. L’extérieur du rempart est couvert d’huile pour enflammer toute échelle ou personne voulant y grimper. L’enceinte du château peut contenir près de 20 000 guerriers. Derrière l’enceinte se trouve la muraille intérieure. Elle est plus haute que le premier rempart permettant ainsi aux archers qui y sont généralement situés comme aux armes de jet de tirer sur l'ennemie sans risque d’atteindre leurs alliés. À l’intérieur de ce mur se trouvent les habitations et casernes de la forteresse. Les bâtiments ont été construits de façon à ce qu’ils s’entassent tous pour former des ruelles petites et ombreuses. Le tout permet une défense plus facile de la cité contre un nombre supérieur d’ennemies. Au centre des habitations se trouvent l’unique tour dégageant une lumière verte, la seule source de lumière de la forteresse. À l’intérieur de la tour logent le baron et les officiers supérieurs.
La forteresse Est
Cette forteresse ne possède qu’une seule et unique défense outre son unique rempart et c’est le Labyrinthe. Le labyrinthe est un vaste complexe de tunnel d’une superficie de 1500 hectares. Peu de gens y pénètrent, car à l'intérieur de ses murs se trouvent des dizaines de milliers de morts-vivants... Ils tuent tous ceux qui essaient d’y pénétrer et si une armée réussit à survivre aux morts-vivants le labyrinthe abrite de nombreux pièges. Le plafond de la grotte dissimule 3000 goules.
La forteresse Ouest
Aucun drow n’a le droit d’y entrer excepté le roi, la liche et les nécromanciens. Cette forteresse n’a pas été construite dans ce plan-ci. Elle vient de l’autre monde. Quel est cet autre monde? Seuls les drows du Cartal dans le secret peuvent vous en parler... Enfin c'est ce qui est raconté sur celle-ci.
En s’approchant de la forteresse, on sent quelque chose de morbide se dégageant du château. Le rempart extérieur est recouvert d'ombre qui ne cesse de danser. Il n’y a aucune porte d’entrée, il semble qu'il faut voler pour y accéder. L’intérieur de la forteresse n'est pas éclairé et pourtant de sombres bruits de pas peuvent être entendus... Depuis que la forteresse est en place, personne ne s’y est aventuré.
La forteresse du sud
La forteresse du sud est une ancienne forteresse des matrones. Cette forteresse dégage une lumière rose. Elle possède qu’un rempart. En tout, il y a 20 tours tout autour de ce rempart et 40 dans la cité même. Contrairement aux autres forteresses, celle-ci possède de larges ruelles et est très fortement habitée.
Ville nain
La dernière des entrées donnant au royaume intérieur donne accès directement sur le royaume extérieur sous Valdruiden. C’est une ancienne forteresse naine. La muraille est d’une solidité extraordinaire. La porte est grande et est conçue d’un alliage connu que des nains. L’intérieur de la cité contient de petits bâtiments et des ruelles étroites qui sont éclairés par des runes magiques naines. Cette ancienne ville abrite en tout temps une armée de réserve. Cette armée est prête à se mouvoir au moindre signal pour se rendre au royaume extérieur où alors dans les divers endroits du monde souterrain.