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L'armée Cartalienne est vaste et nombreuse et les légions sont les unités les plus communes et efficaces de celle-ci. Ces dernières désignent un regroupement précis de diverses unités dont le nom de couleur désigne son rôle dans l'armée. Ces légions principalement composées de drows représente l'organisation des troupes sur laquelle se base généralement le bon fonctionnement d'une bataille. Une des principales forces de celles-ci réside dans leurs équipements. Peu de races peuvent se vanter de connaître le secret pour forger armes et armures aussi légères que les drows tout en étant aussi résistantes et ce savoir influence de beaucoup le comportement et la puissance des troupes Cartaliennes. Généralement très rusés et retors, les généraux drows ne reculent devant aucune stratégie pour remporter une victoire.
La légion rouge désigne les unités qui sont sur le front ou qui entre en contacte en premier avec l'ennemie. Le rouge désignant le sang, car ce sont les premiers à le verser et sont ceux qui baignent le plus dedans.
Les hallebardiers et les lanciers forment généralement les premières lignes des légions rouges. Ils sont généralement revêtus d'une armure de plaque de métal noir. La lance ou hallebarde est d'une légèreté hors du commun ce qui permet aux guerriers qui les manient d'avoir une plus grande maniabilité et réaction lors des combats qu'aucun autre guerrier maniant une telle arme ne pourrait avoir.
Arbalétrier tout comme les hallebardiers se retrouvent en première ligne accompagnés d'un porteur d'arbalète. Son rôle consiste à utiliser une arbalète à haute pression atteignant les 800 livres. Ces arbalètes traversent armures, cotte de mailles et même la peau d'un troll quand ceux-ci sont assez proches. Il ne recharge jamais son arme et se voit après chaque tir remettre une autre arme prête à être tirée. Lorsque l'armée ennemie se trouve être trop prête, ses serviteurs reculent au travers des cohortes disposées en intervalle laissant à l’arbalétrier un javelot qu'il lance avant de se replier à son tour.
Les épéistes font aussi partie des cohortes formant le front, généralement vêtue d'une cotte de mailles et maniant une épée à deux mains ou alors qu'une. Ces guerriers drows sont des plus talentueux qui soient. Chacun d'entre eux dispose de l'espace nécessaire dans les rangs de cohortes pour combattre à sa guise et une telle disposition permet à ceux-ci d'utiliser pleinement leur habileté aux maniements de l'épée.
La légion noire quant à elle n’est que très peu utilisée au combat. Elle regroupe généralement les unités qui ne vont que très peu dans la bataille.
L’assassin sert principalement d'éclaireur, de saboteur, puis d’assassin. Légèrement vêtus sans aucune protection apparente, ils portent des épées courtes ou des dagues et sont tous munis d'une mini arbalète dont les carreaux sont empoisonnés. Ils sont envoyés en avant de l’armée pour repérer le terrain ou d'éventuelle ennemie. Ceux-ci peuvent même être envoyés la nuit dans des missions d'assassinat ou de sabotages. La formation d'un assassin est pénible et longue et peu peuvent se vanter de l’avoir fini. Un maître assassin ne forme qu'un assassin à la fois. L'élève reste son apprenti toute sa vie ou jusqu'au moment où l'apprentie dépasse le maître et que celui-ci le tue. Cette pratique rend le nombre d'assassins au Cartal plutôt rare, mais des plus efficaces,car chaque génération se trouve être plus puissante que l'ancienne.
Le manieur de cimeterre bien que semblable à l'épéiste de la légion rouge n'en fait pas partie. Il porte différents habits selon les circonstances, ceci peut aller d'une cotte de mailles avec quelques plaques de métal le protégeant à un simple habit de cuir. Le ou les cimeterres qu'il manie sont redoutables et font partie des armes drow les plus finement forgées, seul un grand maître forgeron se voit la tâche de forger de telles armes pour l'armée. De toutes les armes, celle-ci représente le sommet de l'art drow. Ces guerriers des plus redoutables et de loin plus efficaces que leurs frères épéistes sont recrutés parmi les meilleurs escrimeurs. Ceux-ci apprennent alors aussi l'art de la dissimulation, du « pas léger » l'escalade et de la course forcée.
Ils sont généralement envoyés pour les raids, les actes de saccages et pillages où pour prendre de nuit un fort au lieu de s’attarder à effectuer un siège. Ils ont comme ordre de ne jamais s'engager dans une bataille rangée où de longue durée. Ils ne sont là que pour tuer rapidement, faire leur mission le plus discrètement possible et repartir aussi vite qu'ils sont venus.
L’archer drow fait aussi partie de cette légion et est l'unité la plus nombreuse. Tout comme ses cousins il est d'une précision mortelle. L'archer drow est très utile lors des combats, même si chaque drow sait utiliser un arc, peu savent l'utiliser avec autant de précision et encore moins nombreux sont les drows qui peuvent se traîner arc et flèches dans la bataille.
La légion brune est une section bien spéciale de l'armée. Elle représente les forces barbares de celle-ci, notamment les tribus orcs qui se joignent aux batailles.
Les orcs ne sont pas entraînées par les drows et ne sont pas autant habitués aux mouvements de l’armée et disciplinées. Par contre, ceux-ci restent des unités de valeurs, courageux et fières de mourir en guerrier orcs. Les orcs de la légion brunes utilisent principalement l'hallebarde, la lance et la longue hache. Avec leur force et leur désir du combat, ils sont principalement envoyés pour briser la défense et les lignes adverses, surtout quand les troupes font face à des unités lourdes, car les orcs sont les mieux placés pour venir à bout rapidement de ceux-ci. Que ce soit les armures, les boucliers ou l’endurance, face à la folie guerrière et les marées orcs aucune armée ne peut résister. Quelquefois ils sont aussi utilisés pour tenir l'adversaire occupé durant que les drows les prennent à revers, la situation contraire n'arrive que peu souvent,car les orcs ne sont pas aussi discrets en terme de déplacement ou d'assaut qu'un elfe noir.
Les bersekers ou les guerriers atteints du « don de Karkas »sont des individus assoiffés de sang qui deviennent fous lorsqu'ils entrent dans l'action. Ces guerriers entrent en transes et tuent tous ceux qui s'avancent devant eux, ennemies ou amis. Leur soif de sang et leur agressivité aux combats, des fois aux dépens de leurs sécurités, font frémir bien des ennemies et peu ose défier ces guerriers. Leur état second les rend particulièrement coriaces et des blessures qui auraient mis par terre bien des adversaires ne semblent pas les atteindre. Chez le drow l'individu est doté d'une armure sur la totalité du corps, sauf aux coudes, pour bien le protéger. Il lui est donné une grande épée.
Chez les orcs, l’individu se voit doté des armures les plus luxueuses, donc généralement fabriqué par le Cartal, et d'arme digne d'un si grand guerrier. Il faut dire que le nombre de berseker orc est beaucoup plus conséquent que le nombre de drows atteint par cette maladie du combat. Un berseker orc est d’ailleurs beaucoup plus grand ou gros que ses compagnons et est munie d'une armure presque complète dans le but de le voir survivre le plus longtemps possibles pour qu'il fasse le plus de dégâts dans les rangs adverses. Lorsque de tels monstres sont lâchés chez les rangs adverses ceci signe généralement la défaite et la débandade des troupes ennemies.
Berseker Drow
Berseker orc
La légion blanche
Celle-ci désigne les unités morts-vivantes dites « traditionnelles »
Les unités sont variées allant du simple squelette armé d'un sabre par un zombie n'ayant aucune arme à des unités...beaucoup plus dangereuses.
Le guerrier sans repos est le soldat le plus intelligent et le plus maniable de tous. Ce guerrier sans repos est un soldat mort dont l'âme est recueillie dans un récipient, cristal, talisman, etc. Grâce à un rituel néoromantique, le corps de l'ancien combattant est ranimé ou un autre corps lui est fabriqué s'il est trop endommagé. Alors, le corps mort récupère tout le savoir et l'intelligence qu'il avait de son vivant, mais malheureusement celui-ci ce voit enchaîné à la volonté de celui qui possède le talisman sans moyen de le défier ni même de briser le talisman. Ce revenant se doit d'écouter le moindre désir et volonté de son maître tant et aussi longtemps que l'objet qui renferme son âme n’est pas brisé. Ces guerriers sont généralement disposés derrière la légion rouge pour permettre à celle-ci en cas de difficulté de se replier derrière eux pour se regrouper ou recevoir du renfort de celle-ci. Inépuisables, ils viennent à bout de vagues d'ennemies sans s’arrêter ni dormir. Contre eux le nombre n'a aucune importance, car personne ne peut venir à bout d'eux. Ils ne connaissent ni la peur ni la douleur et encore moins la fatigue ou la démoralisation. Tant qu'ils ne seront pas démembrés ou la tête séparée du corps ou bien complètement brûlée, ceux-ci combattront encore et encore et reformeront leurs rangs...
Des guerriers sans repos
L'esprit des os mieux connu sous le nom de golem de chairs est une monstruosité qui parcours que trop souvent les champs de bataille cartalien. Pouvant aborder plusieurs aspects, le golem est un ramassis de membres, d'os et de chairs mortes. Celui-ci peu aborder plusieurs formes, la première semble plus ou moins humanoïde, généralement marchant sur 2 ou 4 pattes avec 1 à 2 paires de bras. Sa taille varie avec le nombre de cadavres jonchant le champ de bataille et la volonté des nécromanciens. Quelques fois, il peut atteindre la taille d'un géant, bien que souvent il ne dépasse pas la taille d'un ogre ou d'un troll.
L’autre modèle de golem à la forme d'un serpent, surnommé le ver putréfié, il demande moins de volonté et moins de force dans le lancement du sort, car la forme d'un serpent est beaucoup plus basiques, celui-ci peut donc atteindre de plus grandes tailles que son homologue...ainsi donc certains vers putréfiés peuvent atteindre les 20 mètres de long voir les 30 mètres. Ce vers fauche les rangs ennemis se contentant de les écraser sous son poids ou de les agripper et mordre avec ses membres dépassant de son corps. Dans certains cas, il peut s’agripper sur les passerelles, douves ou rempart pour permettre aux troupes de traverser un obstacle.
Le pantin est une autre des unités de la légion blanche. Le pantin comme son nom l'indique n'est qu'un vulgaire objet. Sa fabrication est lente et complexe. En tout premier lieu, le pantin a dû de son vivant être exposé à la magie utilisée par le marionnettiste pour en être imprégnée. Une fois que le marionnettiste juge que la dose de mana imprégné est suffisante, l'être doit être tué et n'être plus qu'un squelette dans les 24 heures qui suivent. Le reste des étapes est purement magique et connu que des marionnettistes, malheureusement ce dernier ne peut contrôler qu'un pantin à la fois. Les meilleurs ne bougent que leur doigt pour les contrôler, les jeunes marionnettistes ou ceux n'étant guère talentueux doivent effectuer des mouvements des bras pour le faire réagir.
(Sur la peinture ci-contre le peintre à peinturer des fils imaginaires pour représenter le lien entre le marionnettiste et le pantin)
Tout le monde le sait, un gorille est une créature dangereuse pouvant broyer des os facilement. Il existe une créature dérivée de ceux-ci dans les hautes montagnes Cartalienne. Le gorille des neiges, sauf que comparé à son cousin celui-ci est omnivore. Les cartaliens font depuis longtemps l'élevage de ses individus. Généralement nourris uniquement de carcasse ou de laitue, ils vivent en captivité sous terre enfermée dans de grandes grottes. Ils en font l'élevage pour 2 choses, sa viande particulièrement appréciée, mais aussi en tant qu'armés. Quand les meilleures années de la vie d'un individu sont passées, celui-ci est amené et tué. Soit il deviendra de la viande à charcuterie ou il sera ranimé pour rejoindre les rangs de l'armée. De tels individus sont redoutables, pouvant atteindre 400kilos.