AccueilCalendrierFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Armée Cartalienne

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Elric
Gentilhomme
Gentilhomme
avatar

Masculin Date d'inscription : 03/10/2011
Messages : 31

MessageSujet: Armée Cartalienne   Mar 1 Nov - 1:56

(pas finit)

L'armée Cartalienne est vaste et nombreuse et les légions sont les unités les plus communes et efficaces de celle-ci. Ces dernières désignent un regroupement précis de diverses unités dont le nom de couleur désigne son rôle dans l'armée. Ces légions principalement composées de drows représente l'organisation des troupes sur laquelle se base généralement le bon fonctionnement d'une bataille. Une des principales forces de celles-ci réside dans leurs équipements. Peu de races peuvent se vanter de connaître le secret pour forger armes et armures aussi légères que les drows tout en étant aussi résistantes et ce savoir influence de beaucoup le comportement et la puissance des troupes Cartaliennes. Généralement très rusés et retors, les généraux drows ne reculent devant aucune stratégie pour remporter une victoire.

La légion rouge désigne les unités qui sont sur le front ou qui entre en contacte en premier avec l'ennemie. Le rouge désignant le sang, car ce sont les premiers à le verser et sont ceux qui baignent le plus dedans.

Les hallebardiers et les lanciers forment généralement les premières lignes des légions rouges. Ils sont généralement revêtus d'une armure de plaque de métal noir. La lance ou hallebarde est d'une légèreté hors du commun ce qui permet aux guerriers qui les manient d'avoir une plus grande maniabilité et réaction lors des combats qu'aucun autre guerrier maniant une telle arme ne pourrait avoir.


Arbalétrier tout comme les hallebardiers se retrouvent en première ligne accompagnés d'un porteur d'arbalète. Son rôle consiste à utiliser une arbalète à haute pression atteignant les 800 livres. Ces arbalètes traversent armures, cotte de mailles et même la peau d'un troll quand ceux-ci sont assez proches. Il ne recharge jamais son arme et se voit après chaque tir remettre une autre arme prête à être tirée. Lorsque l'armée ennemie se trouve être trop prête, ses serviteurs reculent au travers des cohortes disposées en intervalle laissant à l’arbalétrier un javelot qu'il lance avant de se replier à son tour.

Les épéistes font aussi partie des cohortes formant le front, généralement vêtue d'une cotte de mailles et maniant une épée à deux mains ou alors qu'une. Ces guerriers drows sont des plus talentueux qui soient. Chacun d'entre eux dispose de l'espace nécessaire dans les rangs de cohortes pour combattre à sa guise et une telle disposition permet à ceux-ci d'utiliser pleinement leur habileté aux maniements de l'épée.


La légion noire quant à elle n’est que très peu utilisée au combat. Elle regroupe généralement les unités qui ne vont que très peu dans la bataille.

L’assassin sert principalement d'éclaireur, de saboteur, puis d’assassin. Légèrement vêtus sans aucune protection apparente, ils portent des épées courtes ou des dagues et sont tous munis d'une mini arbalète dont les carreaux sont empoisonnés. Ils sont envoyés en avant de l’armée pour repérer le terrain ou d'éventuelle ennemie. Ceux-ci peuvent même être envoyés la nuit dans des missions d'assassinat ou de sabotages. La formation d'un assassin est pénible et longue et peu peuvent se vanter de l’avoir fini. Un maître assassin ne forme qu'un assassin à la fois. L'élève reste son apprenti toute sa vie ou jusqu'au moment où l'apprentie dépasse le maître et que celui-ci le tue. Cette pratique rend le nombre d'assassins au Cartal plutôt rare, mais des plus efficaces,car chaque génération se trouve être plus puissante que l'ancienne.


Le manieur de cimeterre bien que semblable à l'épéiste de la légion rouge n'en fait pas partie. Il porte différents habits selon les circonstances, ceci peut aller d'une cotte de mailles avec quelques plaques de métal le protégeant à un simple habit de cuir. Le ou les cimeterres qu'il manie sont redoutables et font partie des armes drow les plus finement forgées, seul un grand maître forgeron se voit la tâche de forger de telles armes pour l'armée. De toutes les armes, celle-ci représente le sommet de l'art drow. Ces guerriers des plus redoutables et de loin plus efficaces que leurs frères épéistes sont recrutés parmi les meilleurs escrimeurs. Ceux-ci apprennent alors aussi l'art de la dissimulation, du « pas léger » l'escalade et de la course forcée.

Ils sont généralement envoyés pour les raids, les actes de saccages et pillages où pour prendre de nuit un fort au lieu de s’attarder à effectuer un siège. Ils ont comme ordre de ne jamais s'engager dans une bataille rangée où de longue durée. Ils ne sont là que pour tuer rapidement, faire leur mission le plus discrètement possible et repartir aussi vite qu'ils sont venus.




L’archer drow fait aussi partie de cette légion et est l'unité la plus nombreuse. Tout comme ses cousins il est d'une précision mortelle. L'archer drow est très utile lors des combats, même si chaque drow sait utiliser un arc, peu savent l'utiliser avec autant de précision et encore moins nombreux sont les drows qui peuvent se traîner arc et flèches dans la bataille.


La légion brune est une section bien spéciale de l'armée. Elle représente les forces barbares de celle-ci, notamment les tribus orcs qui se joignent aux batailles.
Les orcs ne sont pas entraînées par les drows et ne sont pas autant habitués aux mouvements de l’armée et disciplinées. Par contre, ceux-ci restent des unités de valeurs, courageux et fières de mourir en guerrier orcs. Les orcs de la légion brunes utilisent principalement l'hallebarde, la lance et la longue hache. Avec leur force et leur désir du combat, ils sont principalement envoyés pour briser la défense et les lignes adverses, surtout quand les troupes font face à des unités lourdes, car les orcs sont les mieux placés pour venir à bout rapidement de ceux-ci. Que ce soit les armures, les boucliers ou l’endurance, face à la folie guerrière et les marées orcs aucune armée ne peut résister. Quelquefois ils sont aussi utilisés pour tenir l'adversaire occupé durant que les drows les prennent à revers, la situation contraire n'arrive que peu souvent,car les orcs ne sont pas aussi discrets en terme de déplacement ou d'assaut qu'un elfe noir.


Les bersekers ou les guerriers atteints du « don de Karkas »sont des individus assoiffés de sang qui deviennent fous lorsqu'ils entrent dans l'action. Ces guerriers entrent en transes et tuent tous ceux qui s'avancent devant eux, ennemies ou amis. Leur soif de sang et leur agressivité aux combats, des fois aux dépens de leurs sécurités, font frémir bien des ennemies et peu ose défier ces guerriers. Leur état second les rend particulièrement coriaces et des blessures qui auraient mis par terre bien des adversaires ne semblent pas les atteindre. Chez le drow l'individu est doté d'une armure sur la totalité du corps, sauf aux coudes, pour bien le protéger. Il lui est donné une grande épée.

Chez les orcs, l’individu se voit doté des armures les plus luxueuses, donc généralement fabriqué par le Cartal, et d'arme digne d'un si grand guerrier. Il faut dire que le nombre de berseker orc est beaucoup plus conséquent que le nombre de drows atteint par cette maladie du combat. Un berseker orc est d’ailleurs beaucoup plus grand ou gros que ses compagnons et est munie d'une armure presque complète dans le but de le voir survivre le plus longtemps possibles pour qu'il fasse le plus de dégâts dans les rangs adverses. Lorsque de tels monstres sont lâchés chez les rangs adverses ceci signe généralement la défaite et la débandade des troupes ennemies.


Berseker Drow


Berseker orc

La légion blanche

Celle-ci désigne les unités morts-vivantes dites « traditionnelles »
Les unités sont variées allant du simple squelette armé d'un sabre par un zombie n'ayant aucune arme à des unités...beaucoup plus dangereuses.

Le guerrier sans repos est le soldat le plus intelligent et le plus maniable de tous. Ce guerrier sans repos est un soldat mort dont l'âme est recueillie dans un récipient, cristal, talisman, etc. Grâce à un rituel néoromantique, le corps de l'ancien combattant est ranimé ou un autre corps lui est fabriqué s'il est trop endommagé. Alors, le corps mort récupère tout le savoir et l'intelligence qu'il avait de son vivant, mais malheureusement celui-ci ce voit enchaîné à la volonté de celui qui possède le talisman sans moyen de le défier ni même de briser le talisman. Ce revenant se doit d'écouter le moindre désir et volonté de son maître tant et aussi longtemps que l'objet qui renferme son âme n’est pas brisé. Ces guerriers sont généralement disposés derrière la légion rouge pour permettre à celle-ci en cas de difficulté de se replier derrière eux pour se regrouper ou recevoir du renfort de celle-ci. Inépuisables, ils viennent à bout de vagues d'ennemies sans s’arrêter ni dormir. Contre eux le nombre n'a aucune importance, car personne ne peut venir à bout d'eux. Ils ne connaissent ni la peur ni la douleur et encore moins la fatigue ou la démoralisation. Tant qu'ils ne seront pas démembrés ou la tête séparée du corps ou bien complètement brûlée, ceux-ci combattront encore et encore et reformeront leurs rangs...

Des guerriers sans repos

L'esprit des os mieux connu sous le nom de golem de chairs est une monstruosité qui parcours que trop souvent les champs de bataille cartalien. Pouvant aborder plusieurs aspects, le golem est un ramassis de membres, d'os et de chairs mortes. Celui-ci peu aborder plusieurs formes, la première semble plus ou moins humanoïde, généralement marchant sur 2 ou 4 pattes avec 1 à 2 paires de bras. Sa taille varie avec le nombre de cadavres jonchant le champ de bataille et la volonté des nécromanciens. Quelques fois, il peut atteindre la taille d'un géant, bien que souvent il ne dépasse pas la taille d'un ogre ou d'un troll.

L’autre modèle de golem à la forme d'un serpent, surnommé le ver putréfié, il demande moins de volonté et moins de force dans le lancement du sort, car la forme d'un serpent est beaucoup plus basiques, celui-ci peut donc atteindre de plus grandes tailles que son homologue...ainsi donc certains vers putréfiés peuvent atteindre les 20 mètres de long voir les 30 mètres. Ce vers fauche les rangs ennemis se contentant de les écraser sous son poids ou de les agripper et mordre avec ses membres dépassant de son corps. Dans certains cas, il peut s’agripper sur les passerelles, douves ou rempart pour permettre aux troupes de traverser un obstacle.


Le pantin est une autre des unités de la légion blanche. Le pantin comme son nom l'indique n'est qu'un vulgaire objet. Sa fabrication est lente et complexe. En tout premier lieu, le pantin a dû de son vivant être exposé à la magie utilisée par le marionnettiste pour en être imprégnée. Une fois que le marionnettiste juge que la dose de mana imprégné est suffisante, l'être doit être tué et n'être plus qu'un squelette dans les 24 heures qui suivent. Le reste des étapes est purement magique et connu que des marionnettistes, malheureusement ce dernier ne peut contrôler qu'un pantin à la fois. Les meilleurs ne bougent que leur doigt pour les contrôler, les jeunes marionnettistes ou ceux n'étant guère talentueux doivent effectuer des mouvements des bras pour le faire réagir.

(Sur la peinture ci-contre le peintre à peinturer des fils imaginaires pour représenter le lien entre le marionnettiste et le pantin)

Tout le monde le sait, un gorille est une créature dangereuse pouvant broyer des os facilement. Il existe une créature dérivée de ceux-ci dans les hautes montagnes Cartalienne. Le gorille des neiges, sauf que comparé à son cousin celui-ci est omnivore. Les cartaliens font depuis longtemps l'élevage de ses individus. Généralement nourris uniquement de carcasse ou de laitue, ils vivent en captivité sous terre enfermée dans de grandes grottes. Ils en font l'élevage pour 2 choses, sa viande particulièrement appréciée, mais aussi en tant qu'armés. Quand les meilleures années de la vie d'un individu sont passées, celui-ci est amené et tué. Soit il deviendra de la viande à charcuterie ou il sera ranimé pour rejoindre les rangs de l'armée. De tels individus sont redoutables, pouvant atteindre 400kilos.
Revenir en haut Aller en bas
Elric
Gentilhomme
Gentilhomme
avatar

Masculin Date d'inscription : 03/10/2011
Messages : 31

MessageSujet: Re: Armée Cartalienne   Mar 1 Nov - 2:07

Légion grise

Cavalerie légère
Cette cavalerie est composée de drows montant des lézards à la peau verte. Leurs écailles sont dures et très résistantes aux armes, mais pas leurs ventres qui en sont dénués. Leurs cavaliers drows portent une armure, ils possèdent une lance ou une hallebarde qu'ils utilisent bien plus souvent que leur épée. Leurs montures sont de loin supérieures aux chevaux. Ils peuvent grimper, mordre, leur morsure est dotée d’un poison paralysant, mais ils galopent moins vites que des chevaux. Par contre, ils sont beaucoup plus maniables et se retourne avec beaucoup plus de facilité. De plus contrairement à plusieurs créatures des profondeurs, ceux-ci peuvent combattre sous la lumière du jour.


La cavalerie lourde est composée de gigantesque reptile marchand sur 2 pattes. Ceux-ci sont de loin plus imposants que ceux de la cavalerie légère. Ils sont généralement protégés par une armure complète ou partielle. Ce reptile est muni de deux petits bras en avant à 3 ou 4 doigts. Les cartaliens le dotent d'un gant d'acier aux longues griffes acérées. Ainsi avec ses griffes de métal et sa bouche munie de crocs aiguisés la monture fait d'énormes dégâts dans les rangs adverses. Le cavalier qui le monte est protégé par une armure complète. Il porte un bouclier pour se protéger des lances et hallebardes adverses et de son autre main il tient une lance qu'il maintient bien droit durant la charge pour disperser les rangs adverses.


La cavalerie nécromante est l'unité spéciale de la cavalerie. Pour en faire partie, il faut avoir suivi une formation longue et bien spéciale. Ces cavaliers montent des créatures nées de nécromancie et d'alchimie. Abomination à quatre pattes, ils sont particulièrement agiles comme des loups et leur rangée de crocs et de griffes leur permettent de se débarrasser de n'importe quel individu ou animal se trouvant devant eux. Les cavaliers les montants sont principalement des nécromanciens peu doués. N'étant pas destinés à pouvoir finir tous les niveaux de l'école de nécromancie ou alors voulant incorporer cette cavalerie, ceux-ci combinent maniement des armes et magie aux combats. Cette cavalerie est des plus meurtrières sur le champ de bataille et peut faire face à un n'importe quelle situation.


La légion orange est la toute dernière légion

Le danseur fantôme se fait nommer ainsi, car sur le champ de bataille l'ennemie n'arrive qu'à voir son ombre avant de mourir. Ce sont des drows qui ont appris à manier un long sabre. Ce long sabre qu'ils manient principalement à une main est l'arme dont les forgerons prennent le plus de temps à forger. D'une légèreté incroyable, la lame est impeccable et toujours des plus tranchantes. Quand ils entrent en action, rien ne semble pouvoir les arrêter, malgré le fait qu'ils n'ont aucune armure. Ils dansent une danse mortelle au milieu des ennemies et alliés. Ils frappent les points mortels directement ou dans les failles des armures avec précisions et ce sans même arrêter de bouger. Dans une bataille désorganisée, c'est le pire légionnaire que pourrait rencontrer un ennemi.


Le chevalier noir semble être l'opposé du danseur fantôme. Munie d'une armure noire de la tête au pied et d'une épée monstrueuse pouvant aussi bien perforer, déchirer ou enfoncer que trancher. Son armure comme son épée ont étés conçus pour effrayer l'ennemie, le dominer par la peur. Que se soit à la vue de ceux-ci qui avancent en fauchant l'ennemie ou de plus proche lorsque l'épée est brandie. Contrairement aux danseurs fantômes, ceux-ci avancent généralement en rang serré l'un à côté de l'autre, tuant ceux se trouvant devant eux sans pitié.


Le vicissiteure
Quelquefois il s'agit d'un désir de puissance pour se venger, mais généralement ils étaient autre fois des drows, des hommes ou tous autres êtres dont la vie devint misérable ou encore qui naquirent avec une infirmité. Dans les deux cas, ces personnes vivent au fond du trou, souvent maltraités par autrui et par eux-mêmes inconsciemment. Ils n'ont aucune chance réelle de s'en sortir selon eux...à moins qu'ils fassent appel aux nécromanciens...ou que le nécromancien vient à eux. Ils ont alors l'opportunité de changer complètement leur vie ! Ils en feront baver et de plus aucun de ceux qui les connaissaient ne pourra les reconnaître. Bien entendu, le prix de tout ceci est élevé...servir dans les armées Cartaliennes pour l'éternité ou jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Celui qui accepte est transformé, adieux la honte inscrite sur le visage trop bien connu, adieu l'infirmité. Voici la puissance donnée par le sort vicissitude! Son apparence est totalement changée, en général un vicissiteur formé par un nécromancien cartalien mesure 2mètre de haut, à la peau de couleur humaine et n'est constituée que de muscle, de plus son crâne est muni de 2 cornes. Ses os sont solidifiés pour mieux encaisser les coups. Le vicissiteur ne dévoile jamais qui il était avant, respecté dans l'armée Cartalienne comme dans les villes, il aspire crainte et respect. Après sa formation dans l'armée il se voit doté d'une grande et solide épée, mais surtout d'une cape magique. Cette cape composée uniquement de chair, où il est possible de distinguer le visage des êtres vivants qui en font partie, aspire où attirent les âmes des défunts mourant proche de celui-ci...Une fois l'âme capturée un autre visage apparait sur la cape. Les âmes peuvent être libérées à tout moment par le vicissiteur. Celles-ci sortiront dans des gémissements d'outre-tombe, certains de colère ou de peur pour s'enfuir de la cape maudite et ainsi sans le vouloir créer la panique chez l'adverse. Cette tactique utilisée rarement sert principalement de moyen de défense contre les charges ennemies.

Revenir en haut Aller en bas
Elric
Gentilhomme
Gentilhomme
avatar

Masculin Date d'inscription : 03/10/2011
Messages : 31

MessageSujet: Re: Armée Cartalienne   Lun 7 Nov - 17:23

(En cours de construction)
Les troupes de choc ne font pas partie des légions, ces unités sont dispersées et ajoutées à l'armé pour combler une faiblesse ou pour la parfaire.


La goule
C'est un mort-vivant mangeur de chairs. Elle a éternellement fin et généralement celle-ci vit dans les cimetières rongeants quelques os. Vivant en bande, c’est une ou des goules blêmes qui dirigent, elles dévorent et attaquent tous ceux qu'elles piègent. Beaucoup plus rapide qu'un zombie ou squelette, elle surprend souvent ces ennemies par sa vitesse et sa très grande agressivité


 Le mohrg
Celui-ci naît du cadavre animé d’un meurtrier en série ou tout autre criminel du même genre qui a perdu la vie sans avoir fait pénitence. Le mohrg mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Il pèse 60 kg environ. Encore plus agressif qu'une goule, il n'a qu'une seule idée en tête: poursuivre ce qu'il faisait de son vivant. Il attaque généralement à coup de poing, mais celui-ci possède une longue langue qu'il peut utiliser comme un fouet dont la griffure peu paralyser. Chaque créature tuée par celui-ci devient un zombie soumis aux ordres du Morgh.
 

Le bodak
Ce mort-vivant est issu d’une créature qui est morte au contact du Mal absolu.
Il conserve quelques souvenirs de son existence précédente et il peut parler le commun (ou d’autres langues humanoïdes). Son regard tue instantanément tous ceux qui le croisent et la personne ainsi décédée revient à la vie à minuit en tant que bodak à son tour.


Le dévoreur d’âme
Il rôde et agresse avec un plaisir toujours renouvelé les créatures qui ne font que passer. Il mesure 2,70 mètres de haut et pèse environ 250 kg et parle le commun. Le nom du dévoreur d’âme vient de sa faculté à dévorer l’essence vitale de ses proies. Si cela se produit, l’essence vitale du défunt se retrouve enfermée entre les côtes du dévoreur d’âme et la petite silhouette qui se trouve là prend aussitôt ses traits. Le mort-vivant ne peut absorber qu’une essence vitale à la fois. L’âme torturée meurt peu à peu, à mesure que cette énergie est dépensée lorsque le dévoreur lance des sorts magiques. Chaque âme permet au dévoreur d’utiliser ses pouvoirs magiques entre 30 et 80 fois. De plus, cette essence protège le dévoreur d'âme de certains sorts.


Les Ombres
Une ombre est une masse ombreuse qui forme les contours d’une mince silhouette humanoïde dont la haute taille dépasse celle des trolls. Il émane de cette créature une puanteur insupportable. Quand celle-ci porte son sombre regard sur les êtres vivants un froid immense semble s'en dégager le coup porté par la créature ne s’accompagne d’aucun son, nul rugissement , pas le moindre souffle de vie, pas même un bruit de pas foulant l’herbe. Elle manie une lame d’ombre pure, émanation du vide absolu qui règne sur le plan de l'Ombre. Toute lueur est absorbée aussitôt par l'Ombre. Ce mort vivant est d’une grande résistance aux armes. Elle craint les feux et ses ennemies depuis toujours sont les démons. Ses pouvoirs sont de loin plus puissants de nuits. Pour accroître ses pouvoirs, elle peut s’abriter dans un corps mortel consentant.




Les Princes des ombres
Plus puissants que les ombres, ces êtres sont constitués entièrement d’ombre. Ils sont « enfermés » dans une robuste armure et manie soit une épée ou une grande massue. D’une hauteur variant entre 2,50 mètres et trois mètres, ces créatures détruisent tout sur leurs passages ne laissant que des cadavres


Les ténébreux
Ces créatures sont de terrifiants morts-vivants constitués de noirceur et de mort incarnée. Ils comprennent toutes les formes de communication, orales ou écrites, mais ne s’expriment que par télépathie. Il existe trois sortes de ténébreux, qui appliquent des tactiques différentes en fonction de leurs capacités. Seul point commun, tous font fréquemment usage de leurs pouvoirs magiques. Tous craignent la lumière du jour, car celle-ci les affaiblit et les rend plus vulnérables aux coups et blessures, de plus leurs sorts sont souvent moins efficaces.

Le ténébreux volant est une sorte de chauve-souris qui chasse en vol. Son envergure est de 12 mètres environ et il pèse dans les 2 tonnes.

Le ténébreux bipède est un humanoïde qui mesure près de 6 mètres de haut et pèsent 6 tonnes. Celui-ci possède de puissants sorts qu'il utilise dès qu'il se sent en danger, chose très rare, ou qu'il détecte un mage dans les rangs adverses. Il préfère piétiner ses ennemies, les griffer, les frapper à puissants coups ou alors leur tirer des roches à distance.


Le ténébreux rampant ou le ver noir est semblable à un gigantesque ver pourpre, sauf qu’il est d’une noirceur intégrale. Il mesure plus de 30 mètres de long (de la gueule au bout de son dard), pour une largeur de 2,10 mètres environ. Il pèse 27,5 tonnes.


Les sorciers et mages du Cartal

Le nécromancien
C'est le sorcier le plus nombreux des armées cartaliennes. Bien qu'il existe des sorciers du feu, de la terre ou d'autres domaines, ceux-ci sont beaucoup moins nombreux et sont moins puissants. Le nécromancien basique au Cartal est plus puissant qu’ailleurs sur les terres sans nom. La raison principale étant l'ancienneté de la maison Althaniar pour les arts nécromantes. Ils ont développé une grande bibliothèque et acquis d'innombrables connaissances en matière de nécromancie que peu peuvent se vanter de savoir. C'est pour cette raison que pour être reconnu comme un nécromancien et faire partie des batailles les normes sont plus élevé. Les drows visent toujours vers le haut.

Le maître des Ombres
Le seigneur des ombres revêt une cape noire, leurs yeux sont rouges et il dégage une forte aura de noirceurs qui consomme la lumière autour d'eux. Généralement vêtu de la tête au pied, il est impossible de distinguer son corps. Il est l'évolution et la quintessence des arts Althaniars. C'est ce qui se trouve après la nécromancie, ce qui la complète. Aucun mage de ce monde ne peut en devenir un sans avoir été un nécromancien. Il y a 10 grades chez les seigneurs des ombres qui représentent la connaissance des archinécromancien dans ce domaine.

Certains se lient à des ombres pour accroître considérablement leurs pouvoirs, mais cela n’est pas sans conséquence. On reconnaît un hôte par divers signe distinct. Celui-ci grandit, il devient plus puissant et plus endurant physiquement, son corps et son souffle deviennent glacés et généralement il aura tendance à se dissimuler à la lumière du jour.



Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Armée Cartalienne   

Revenir en haut Aller en bas
 
Armée Cartalienne
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Mon Armée Peaux-Vertes!
» Liste d'armée gobelines en 750 points
» L'Armée d'Haïti, Bourreau ou Victime?
» Du code d'éthique de l'Armée Mainoise
» L'armée full boîte de conserve du métalkramé

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Le monde sans nom :: Les terres du Sud :: Le Cartal-
Sauter vers: